Hasta donde llega la luz
Parámetros de dificultad
Cada parámetro tiene un valor propio en cada una de las 12 mazmorras (M1 a M12). Las casillas que cambies se marcan en color. Los cambios se aplican al empezar una partida nueva y se guardan en este navegador.
Controles y reglas
- WASD / flechas
- Moverse casilla a casilla. Mayús + dirección: girar sin moverse.
- Clic en el suelo
- Ir hasta esa casilla por el camino más corto que evita las trampas que se ven. Arrastrar desde el personaje: dibujar el camino.
- Espacio / clic en un enemigo
- Espacio ataca hacia donde mira el personaje. Clic en un enemigo: acercarse y atacarlo; mantener pulsado, seguir atacando.
- E / clic derecho
- Habilidad especial.
- Rueda · 1-6 · Q · Tab
- Cambiar de personaje. Cada uno conserva su vida y su cordura.
- F (mantener)
- Con la pícara: forzar una puerta cerrada (2 s) o desactivar una trampa visible (1 s) que tengas al lado. Un anillo blanco alrededor de la casilla marca el progreso.
- Esc
- Pausa. En pausa la rueda vuelve a desplazar la página.
- En tablet
- Toca una casilla para ir o arrastra desde el personaje para dibujar el camino; toca un enemigo para atacar (mantén el dedo para seguir). Todo el control va en una columna a un lado (derecha por defecto; se cambia en el menú): menú arriba, retratos con su VIDA y su cordura (toca uno o desliza la columna para cambiar) y el botón Especial abajo, con un anillo que marca la recarga. Tocar una trampa visible te lleva a su lado, nunca encima. Con la pícara, mantén el dedo sobre una puerta o una trampa: va hasta ella y la fuerza o la desactiva mientras un anillo blanco se llena; si sueltas antes, el anillo se vacía. Se juega en horizontal y se recomienda la pantalla completa.
- Pantalla completa
- Botón de la cabecera (o la recomendación en tablet). El juego ocupa toda la pantalla; en pausa, un menú con el grupo, el registro, estas reglas, los parámetros y el bestiario. Se sale desde ese menú.
Un camino, tocado o dibujado, se para al ver un enemigo nuevo, al recibir daño o al aparecer una trampa en él. Solo pasa por casillas ya descubiertas. Una tecla de dirección cancela cualquier camino.
daño = ATQ² / (ATQ + DEF), mínimo 1
Solo el personaje activo está en escena y recibe daño. Los tiempos de recarga corren para todos. Con VIDA o CORDURA a 0 el personaje queda fuera de combate; si cae todo el grupo, se acaba la partida.
Cada personaje ilumina un número de casillas (luz propia: bárbaro 1, enano, elfa, pícara y clériga 2, mago 4) más la luz extra de la mazmorra (+1 hasta M6, nada desde M7). Lo que queda fuera de la luz no se ve, aunque las flechas sí llegan. Todos descubren el tile vecino al pisar su borde; el mago lo hace desde 1 casilla antes, y desde 2 con la bola de clarividencia.
Ver un no muerto por primera vez quita cordura al personaje que está en escena. Cambiar de personaje no recupera ni reinicia la cordura de nadie: cada uno guarda la suya. Los vivos (goblin, orco, troll) no quitan cordura.
El mago revela las trampas del tile en el que entra. La elfa es grácil: pasa por encima de las trampas que ya se ven sin activarlas.
La partida tiene 12 mazmorras. Empiezan el bárbaro y la elfa; el resto se rescata en jaulas: el mago en M2, el enano en M3, la pícara en M4 y la clériga en M6. Si el grupo cae, la partida nueva empieza otra vez solo con los dos primeros. M1 es un tutorial: mapa pequeño, solo esqueletos y arqueros, trampas a la vista, sin guardián y con avisos breves la primera vez que pasa algo. Desde M2 cada mazmorra tiene un guardián junto a la escalera (troll o momia). En M6, M9 y M12 no hay escalera: hay que vencer a un demonio en una arena roja con pilares (ceniza, púrpura y rojo, cada uno más fuerte). El de M12 acaba la partida.
Hay tres trampas: pinchos (2 de VIDA en M1), flecha que sale de la pared (1) y, desde M3, desprendimiento de roca (4), que además bloquea la casilla para siempre y no se puede desactivar. El daño sube un 18 % de su base en cada mazmorra (la roca hace 9 en M12). Desde M3, muchas trampas tienen un enemigo de guardia al lado. El enano es súper pesado: las trampas le hacen el doble, pero empuja en fila hasta 4 enemigos de su tamaño, más despacio por cada uno, y les quita 1 de VIDA por segundo. El mago puede encontrar el Pergamino de defensa en los primeros cofres: un orbe que para el siguiente golpe y se recarga en 12 s. El bárbaro tiene Sed de sangre: cada enemigo que mata le cura 2 de VIDA, y si era un no muerto, 1 de cordura. Las pociones pequeñas dan +8 VIDA y +1 de cordura a quien las recoge; solo aparecen en tiles con al menos 6 casillas de suelo y nunca dos en tiles vecinos.
En cada mazmorra hay una botella roja (toda la VIDA del grupo, levanta a los caídos), una botella azul (toda la cordura) y de 1 a 3 cofres. Los cofres reparten 15 objetos sin repetir; los de cada personaje solo salen cuando ya lo has rescatado, y si no queda nada para el grupo, dan una poción. Cada mazmorra tiene una sala cerrada con su llave antes de la puerta: detrás hay una jaula o una botella grande de recompensa.
La clériga es lenta y acorazada: golpea con la maza la casilla de enfrente, su Exorcismo hace 20 a cada no muerto de alrededor y, fuera de combate, su Plegaria cura al grupo hasta el 60 %. Desde M6 hay criptas: salas de 9x9 con seis tumbas; al pisar el centro se levantan seis esqueletos. Desde M7 hay fuentes: aparecen secas y se llenan cuando cae la mitad de los enemigos de la mazmorra. Quédate 1 s a su lado (parpadea mientras carga): el grupo recupera toda la VIDA y la cordura, vuelven los caídos y nadie recibe daño durante 5 s. Cada fuente sirve una vez. Los trolls sueltos (desde M8, no el guardián) rompen la pared que les estorba si estás cerca y el camino es largo: tiemblan y abren un trozo cada 2 s.
Al entrar en cada mazmorra se guarda cómo llega el grupo: si cae, puedes reintentar esa mazmorra o seguir desde el menú. La pícara ve las trampas del tile en el que está. En la sala de prueba están todos menos la pícara, que tienes en una jaula abajo a la izquierda. Para probar una mazmorra concreta, usa el selector «Probar» de la cabecera.
Bestiario
Antes de verte, cada enemigo patrulla a su manera; cuando estás dentro de su radio de detección (en casillas de camino, no a través de paredes) va a por ti. Los no muertos te pierden si te alejas 4 casillas más allá de su radio. Puedes cambiar la patrulla y la detección de cada uno: se aplica en la partida siguiente. El asterisco marca el valor por defecto; «Restaurar valores», en Parámetros, lo devuelve todo.
Qué es esto
Un prototipo de juego de mazmorras en el que llevas a un grupo de personajes, pero en escena solo hay uno. Cada uno ilumina un número distinto de casillas y lo que queda fuera de la luz no se ve. La decisión que quiero probar es sencilla de enunciar: quién entra primero en cada sala.
Los valores de dificultad están a la vista (en «Parámetros de dificultad») porque son lo que estoy ajustando: si tocas alguno, se guarda solo en tu navegador.
Lo hago por el mismo motivo que el resto del Laboratorio: para aprender de cómo se usa algo que todavía no está terminado. Un juego es un buen sitio para eso, porque cada regla se nota enseguida en lo que hace el jugador. Si funciona, puede acabar en juego de mesa o en algo más; de momento es una prueba.
Cómo se juega
Con teclado y ratón en escritorio. Desde la 0.15 también en tableta, con la pantalla en horizontal; desde la 0.16 hay un botón de pantalla completa en la cabecera del juego y una columna de control lateral. Para ver la ficha de un personaje, mantén pulsado su retrato (o clic derecho).
El grupo avanza de uno en uno: eliges quién entra, ese personaje ilumina lo que puede y lo que no ve no existe hasta que alguien lo alumbra. La cordura cuenta: lo que pasa en la oscuridad pesa, y parte de lo que estoy midiendo es si pesa lo suficiente.
Versiones
Se abre siempre la última. Para jugar una anterior, usa los botones de «Versión» que hay en la cabecera del juego, a la derecha del título. La que está en verde es la que tienes abierta; al pulsar otra, la página se recarga con esa versión. Cada una guarda por separado los parámetros que hayas tocado.
Las dejo publicadas para ir contando cómo cambia el juego de una versión a otra, y porque las decisiones se entienden mejor viendo lo que había antes: la 0.5, la 0.6 y la 0.9 solo se juegan con teclado y ratón; la 0.15 añade el control táctil; la 0.16, la pantalla completa y la columna lateral. Un enlace del tipo ?version=0.6 abre una versión concreta.
Lo que no sé todavía
Si cambiar de personaje aporta decisiones o solo es un trámite; si el panel se entiende sin leer las reglas, y si la cordura pesa lo suficiente para que el miedo cuente. Se juega con teclado y ratón; desde la 0.15, también en tableta, en horizontal.
Tampoco sé si el formato de publicar versiones sirve para algo más que para mí. Si lo pruebas y algo no se entiende, dímelo: es lo que estoy buscando.
